Détails du jeu

ZOOJEU

ZOOJEU

ZOOJEU
1 5 - 8 | 2h à 3h
Physique | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
En développement avec prototype

Description

L'objectif du jeu est de dépasser une situation de crise liée à la survenue d'avortements dans un élevage caprin et de trouver une voie commune pour en sortir. Le dispositif matériel du jeu est articulé autour d’une suite de plateaux de jeu de grande taille, spécialement élaboré à partir de résultats d’enquêtes épidémiologiques et anthropologiques préalables, ainsi que de figurines, nombreuses, à disposer sur les plateaux, représentant toutes les entités du monde des éleveurs : depuis les prairies jusqu’aux textes réglementaires, en passant par les bactéries, tout élément peuplant le monde des éleveurs est représenté et peut être mobilisé. Les enquêtes anthropologiques ont montré que le monde des éleveurs comme celui des experts de la santé publique ou des chercheurs, est peuplé d’entités, parfois communes, souvent distinctes, propres à l’expérience de chacun : l’originalité de la démarche est de pouvoir rendre compte de cela, en les rendant visibles et manipulables en présence des autres.

Informations pratiques

Concepteur

CAYRE Patrice

FOURT Xavier

JOURDAIN Elsa

Contexte

Objectif du contexte

MEDIATION EN SANTÉ PUBLIQUE : Contexte d'appui aux politiques publiques sur une problématique de santé publique ciblée : la prévention et la gestion d'une maladie zoonotique, que l'on découvre être la fièvre Q, à l'échelle d'un territoire.

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

5 — 8

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'État

Enseignants

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Enseignement et formation (agricole, vétérinaire, formation continue de professionnels de la santé publique...) : sensibilisation à la nécessité d'interagir avec des acteurs diversifiés dans un contexte de gestion sanitaire ; reconnaissance du rôle des éleveurs en tant qu'acteurs de l'action publique sanitaire

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre minimum de joueurs

5 — 8

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Chercheurs

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Élus et représentants de l'État

Enfants / Élèves

Enseignants

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Santé animale

Santé de l'exploitant

Transitions

Travail agricole

Élevage

Développement des territoires

Conciliation entre acteurs

Conflit entre usagers

Politiques publiques

Environnement

Gestion de l'air

Gestion des déchets

Impact sur la santé humaine

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Pièces ou tuiles

éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos

Plateau

Textuel

sous forme de livre, BD ou fiche

Accessibilité

Physique — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Communauté

Exploitation

Territoire de projet

Commune

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de gestion

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la conciliation entre acteurs

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Play-based

Famille

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Évaluation

Gestion

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Représentation

Habilités langagières

Communication

Diplomatie

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